我国电子竟技产业链价值研究

来源: 未知 作者:paper 发布时间: 2020-03-11 22:30
论文地区:中国 论文语言:中文 论文类型:社会学论文
摘要 2018年是我国电子竞技全面大爆发的一年,我国电子竞技在英雄联盟全球 总决赛、亚运会等大型国际赛事上都取得了骄人的成绩,电子竞技也越来越被 人们所关注。 本文主要以研
摘要
2018年是我国电子竞技全面大爆发的一年,我国电子竞技在英雄联盟全球 总决赛、亚运会等大型国际赛事上都取得了骄人的成绩,电子竞技也越来越被 人们所关注。
本文主要以研究我国电子竞技产业链价值为主,探寻我国电子竞技产业链 目前的发展状况、产业链各个环节要素的发展情况以及各环节之间如何实现价 值,从而了解我国电子竞技产业发展现阶段的规模、产业链构成,出现的问题 以及成功的案例,力图在丰富我国电子竞技产业领域的理论内容以及在具体实 践中对电子竞技产业链各部分进行优化,保证电子竞技产业的良性发展。
本文采用了文献资料法、专家访谈法和案例分析法进行研究,对我国电子 竞技及产业链相关文献进行回顾,对电子竞技领域的代表性专家进行访谈,并 选取目前市面上新兴并为我国自主研发的《王者荣耀》项目作为案例分析。通 过研究分析,目前我国电子竞技的产业链发展逐渐趋于成熟,目前可以将我国 电子竞技的产业链的组成概括为五个部分,其中包括监管部门、电子竞技上游、 电子竞技中游、电子竞技下游以及电子竞技衍生产业。对于产业链每一部分的 价值产生进行了分析,其中上游核心在于电子竞技游戏本身,如何能产生价值 在于游戏的研发以及运营,同时一款新的电子竞技游戏也会对软硬件开发商反 作用有影响,可以促进用户对其设备进行更新换代。中游的核心在于电子竞技 赛事,电子竞技赛事的产业链和传统体育项目赛事的产业链类似,但区别在于 其主要是依附于互联网而产生的产物,所以其转播权、衍生产品等形式主要在 线上。下游的核心在于内容产品,目前以直播平台和短视频平台为主,平台可 以通过用户打赏、广告以及与游戏联运产生经济效益。
在对案例《王者荣耀》的分析中,对产业链如何实现价值进行了具体地分
析,值得一提的是《王者荣耀》除了经济价值方面,其游戏本身设计对于推广 我国传统历史文化起到了有效作用,展现出了其文化价值。
而在我国电子竞技产业的未来发展中,本文认为着力点应该放在下游的内 容平台以及衍生产业,这一部分发展时间较短却已拥有可观的成绩,且政府有 相应的政策扶持,是电子竞技产业发展的下一个机遇点。
目录
1.1问题的提出 1
1.2选题的目的意义 4
2A南犬综、g 6
2.1 国内研究现状 6
2. 2国外文献研究 14
2.3文献综述述评 14
3研究设计 15
3.1研究方法和技术路线 15
3.2研究重点、难点和创新点 16
3. 2.1研究重点 16
3.4研究的相关界定 17
4研究过程与分析 18
4.1相关概念界定 18
4. 1.1电子竞技相关概念 18
4. 1.2产业链的相关概念 18
4. 1.3电子竞技产业链 20
4. 2我国电子竞技产业链各环节要素 23
4. 2. 1电子竞技监管部门 24
4. 2. 2电子竞技产业链上游一一软硬件开发商及游戏开发运营商 24
4.2.3电子竞技产业链中游一一电子竞技赛事 25
4. 2. 4电子竞技产业链下游一一内容传播平台 28
4. 2. 5电子竞技衍生产业 29
4. 2. 6本章小结 29
4. 3电子竞技产业链价值实现与增值研究 30
4. 3. 1电子竞技产业链上游 30
4.4.3电子竞技产业链下游 35
4.3.4电子竞技衍生产业 38
4. 3. 5本章小结 39
4.4案例分析——《王者荣耀》 40
4.4. 1《王者荣耀》案例介绍 40
4. 4. 2案例选取原因 40
4.4.3《王者荣耀》用户画像 41
4.4.4《王者荣耀》上游一一游戏开发运营商 43
4.4.5《王者荣耀》中游 45
4. 4. 6《王者荣耀》下游 48
4. 4. 7《王者荣耀》衍生产业 49
4.4. 8本章小结 50
5研究结论与建议 51
5.1研究结论 51
5.1.1电子竞技产业链多元化价值表现 51
5. 1.2产业链构成趋于稳定,下游及衍生为未来发力点 51
5. 1.4加大举办电子竞技赛事促进电子竞技产业链活力 52
5. 1.5女性玩家市场前景可观 52
5. 2研究建议 53
5.2. 1我国要重点打造本土电子竞技品牌 53
5. 2. 2将移动端发展成为我国电子竞技的下一个突破口 53
5. 2.3大力开发电子竞技文化价值 53
1引言
1.1问题的提出
1.1.1我国电子竞技项目冠军大爆发背景
2018年无疑是中国电子竞技全面爆发的一年。2018年雅加达第18届亚运 会将《炉石传说》、《英雄联盟》、《皇室战争》、《Arena of Valor》(王 者荣耀国际版)、《星际争霸2》和《实况足球》6款游戏列为亚运会表演项目。 电子竞技首次正式踏上国际体育赛事的舞台。
在英雄联盟项目上,我国拿下了所有我们能够参加的赛事。2018年5月21 日,LPL (League of Legends Pro League,英雄联盟职业联赛)春季赛冠军 RNG3:1战胜LCK (LoL Champions Korea,是英雄联盟在韩国地区的顶级联赛) 春季赛冠军KZ,LPL再一次获得洲际赛冠军。2018年7月8日,LPL代表队3:2 战胜LCK代表队,成功卫冕洲际赛冠军。2018年的8月29日,在第十八届雅 加达亚运会上,中国队以三比一的优异成绩战胜韩国队,拿下了中国在英雄联 盟项目上首个以国家作为代表队的赛事冠军。2018年11月3日,在韩国仁川 的英雄联盟全球总决赛上,LPL2号种子IG站队以3: 0战胜欧洲FNC站队,赢 得LPL赛区首座S赛冠军奖杯,打破了 LCK赛区对于近几届S赛冠军的垄断地 位,同时完成了英雄联盟几代人共同的努力和梦想。
2018年7月30日,在柏林梅赛德斯奔驰中心,中国0MG战队以总积分3425 分排名第一的成绩,成功夺得第一届PUBG全球邀请赛FPP模式冠军,向全世 界证明了中国FPS的实力。
2018年11月4日,中国队横扫巴西队,以3: 0的成绩拿下《炉石传说》
世界杯冠军。
2003年,电子竞技成为国家体育总局确认的第99个项目,合法地位得以
确认。
2008年,国家体育总局重新对于电子竞技项目有了更加明确而完善的界 定。从而电子竞技产业被作为国家的“第78个体育项目",表明电子竞技运动 已经正式纳归到体育竞技项目中。
2013年3月,国家体育总局决定成立一支17人的电子竞技国家队,出战 第四届亚洲室内和武道运动会。
2016年4月15日,国家发改委发布《关于印发促进消费带动转型升级行 动方案的通知》。报告明确指出,只要保证对青少年健康成长以及内容创作者 知识产权的保护到位,国家支持举办全国乃至国际性的电子竞技赛事。[[1]国家发改委.关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知[EB/0L ]. http://www. ndrc. gov. cn/zcfb/zcfbtz/201604/t20160426_799488. html M国家体育总局.体育发展“十三五”规划[EB/OL]. http://www.sport.gov.cn/n10503/c723168/content.html
[3]教育部.普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录(增补名录)[EB/0L]. http://www. moe. gov. cn/s78/A07/zcs_ztzl/2017_zt06/17zt06_bznr/bznr_ptgxgdzjml/]
2016年7月13日,国家体育总局发布的《体育产业发展“十三五”规划》。 规划里明确将电子竞技项目作为未来发展的重点项目之一,用以促进国民在休 闲健身的消费。w
2016年10月14日,国务院总理李克强主持召开的国务院常务会议。会议 指出要加快确立包含电子竞技与汽摩等极限户外运动的指导意见。
同年九月,教育部公布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》。 “电子竞技运动与管理”成为其增补的十三个专业之一。在一级学科的划分上 属于“体育类”,达到招生指标,拥有足够的师资与设备的学校2017年就可以 开始全国范围内招生。目前已有中国传媒大学、上海戏剧学院继续教育学院、 上海体育学院、西安体育学院等院校开始招生。M
2016年,国家文化部,由部门发布的26号文件中提出,在未来电子竞技
的发展上主要提供以下几点政策性鼓励:1)鼓励其软硬件设备的技术提升,其 中包括VR、AR、多位特效和体感上的设备技术提升;2)支持推广电子竞技赛 事;3)全面开放电子竞技相关产品的市场,解除对地方场所数量的限制;4) 各省、市、区应对本地的3-5家娱乐性场所进行整改,使其成为综合性游戏场 所;5)对示范性的场所,政府将予以一定的政策培训等便利。w
2017年10月,国际奥委会在第6届峰会上宣布,承认电子竞技作为体育 活动。国际奥委会认为电子竞技的运动员与传统体育的运动员一样,在备战期 间需要进行大量和高强度的准备与训练,且电子竞技目前势头正猛,可以为国 际匹克运动在青少年人群中的推广起到中间平台作用,而电子竞技项目究竟能 否成为奥林匹克的正式项目,则需要奥组委会去判定其是否符合奥林匹克的价 值观以及其运动的规章制度。[K
1.1.3社会文化环境
而随着我国互联网,特别是移动互联网的迅猛发展,互联网已应用在了国 民生活的各个领域,其中也包括备受瞩目的电子竞技产业。根据艾瑞咨询《2018 中国电竞行业研究报告》里数据显示,2017年我国电子竞技市场规模已突破650 亿兀,其主要增长来源于移动电子竞技的发展,移动电子竞技由2016年占比 27. 3%上升为46.3%。在物质生活逐渐充盈的时代下,以八十年代、九十年代包 括2000年后出生的人群为主的新生代力量的年轻人群,对娱乐的需求与日倶 增,在移动互联网迅猛发展的大时代背景下,形成了以熊猫直播、欢聚时代、
DO文化部.关于推动文化娱乐行业转型升级的意见.
http://www. sdwht. gov. cn/html/2016/whfx_0922/36756. html
[5]国际奥委会声明原文如下:1. 〃eSports〃 are showing strong growth, especially within the youth demographic across different countries, and can provide a platform for engagement with the Olympic
Movement. 2. Competitive "eSports” could be considered as a sporting activity, and the players involved prepare and train with an intensity which may be comparable to athletes in traditional sports. 3 In order to be recognised by the IOC as a sport, the content of ’’eSports” must not infringe on the Olympic values. 4. A further requirement for recognition by the IOC must be the existence of an organisation guaranteeing compliance with the rules and regulations of the Olympic Movement (anti-doping, betting, manipulation, etc.). https://www. Olympic, org/ news/ communique-of-the-Olympic-summit
虎牙、斗鱼等直播平台为主要载体,淘宝、苏宁易购、京东等电商频道为渠道, 微博、微信公众账号、哔哩哔哩动画等自媒体平台为传播渠道,同时与以优酷、 腾讯等视频网站合作形成多赢的泛电子竞技的体系。同时衍生了直播平台的主 播、代练、自媒体等新兴职业,为社会经济提供了多元发展空间。
1.1.4问题的引出小结
目前我国电子竞技无论是在电子竞技的合法地位上,还是在国际大型电子 竞技赛事上取得的骄人成绩上,甚至是电子竞技而衍生的一系列产业上,都已 说明我国电子竞技产业链已逐步成型,并有足够多的政策扶持、平台支持,也 为我国电子竞技领域创造了一大批新的就业岗位。因此,在电子竞技产业高速 发展的时代背景下,电子竞技产业链的构成究竟是如何,电子竞技产业链如何 实现创造价值,电子竞技产业链的经济价值、社会价值和文化价值进行分析研 究。
1.2选题的目的意义 1.2. 1选题目的
本文的选题目的首先是研究清楚我国电子竞技产业链、电子竞技产业链各 环节组成要素以及其运作过程中如何产生价值,价值如何增值,特别是其经济 价值、社会价值以及其文化价值;其次是探索在电子竞技产业的发展过程中, 有哪些环节可以作为未来着重的发力点,哪些环节可以优化。
1.2.2选题意义
本文主要以电子竞技领域作为研究对象,通过研究我国电子竞技的产业, 明确产业链的构成、产业链各环节组成要素,探寻产业链各支链内部之间的价 值,了解我国电子竞技及其产业进二十年发展演变过程中的历程,以及在新互 联网及移动端时代段电子竞技产业的规模、产业链的构成、出现的问题或成功 案例,对我国电子竞技未来的发展走向起一定的借鉴作用。
1. 2. 3. 1理论价值
本文主要研究我国电子竞技产业链极其相关内容,明确阐述了电子竞技产 业和电子竞技产业链的内容,丰富了电子竞技、电子竞技产业以及电子竞技产 业链,极其横纵向相互之间关系在学术领域的基础理论。
1.2. 3.2应用价值
通过本文的研究分析,可以更深入的了解到电子竞技产业链各组成部分, 探寻在当代电子竞技如何实现价值的增值,从不同的角度对各组成部分进行针 对性地优化,从而使我国电子竞技与其相关产业更健康合理地发展。


2文献综述
2.1国内研究现状
2.1.1关于电子竞技的研究
由于电子竞技的发展迅猛,不少学者对电子竞技的概念进行了多次的界定, 也对电子竞技的现状进行了相应的研究。
首先,国家体育总局官方将电子竞技定义为:“电子竞技运动就是利用高 科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动, 可以锻炼和提局参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力, 培养团队精神。”
梁强在《产业融合背景下我国电子竞技产业成长路径分析》一文中,引用 了冯建中对于电子竞技的观点:电子竞技是二十世纪人类进入新世纪以后的, 由信息技术和人工智能而衍生出来的竞技体育项目,也是未来全民健身推广中 一个具有发展前景的重要内容。而电子竞技在社会发展中,必须结合我国国情, 实现电子竞技运动的发展和社会发展、高新技术发展达到协调统一。w
陈晨在《我国电子竞技运动现状和发展的研究》中提到单机版的电子游戏 可以说是电子竞技运动的起源,其逐步发展,已经成为具有现代竞技体育内涵 与精神的建立于电子网络平台上的人与人的博弈活动。&]
李宗浩等根据电子竞技的发展情况,在《电子竞技运动的概念、分类及其 发展脉络研究》一文中对电子竞技的概念进行了定义,认为可以从虚拟和虚构 两个角度来区分,同时探究了其发展脉络。[ 梁强.产业融合背景下我国电子竞技产业成长路径分析[J],天津体育学院学 报,2010, 25 (04): 304-307.] [ 陈晨.我国电子竞技运动现状和发展的研究[D].中国矿业大学,2015] [ 李宗浩,王健,李柏.电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J].天津体育学院学报,2004,(01):1-3.]
黄鑫在《体育法治视域中的电子竞技》一文中,认为电子竞技应当在宪法 和《中华人民共和国体育法》的范畴内,从《体育法》的视角下研究电子竞技, 认为在“身体的运动”和“促进身心发展”这两方面肯定了电子竞技的“合法 地位”,但因其具备受众群体低龄化、内容表达拥有巨大自由度这两点原因, 需要合理解决这两点问题,才能真正地获得合法地位。[ 黄鑫.体育法治视域中的电子竞技[J].南京体育学院学报(社会科学版),2015,29(06):48-52.] [ 钱亦舟.电子竞技产业发展思考[J].体育文化导刊,2015(08):118-123.] [ 董新风.电子竞技的体育性分析[J].体育文化导刊,2013(09):150-152.]钱亦舟在《电子竞技 产业发展思考》一文里,将电子竞技与电子游戏做以区分,认为电子竞技是拥 有强制性规则的对抗体育游戏,而体育游戏是一种一般性的文化活动,只是一 种休闲娱乐活动。[1°]
董新风在《电子竞技的体育性分析》中,利用阿伦•古特曼在其著作《从 仪式到记录:现在体育的本质》中对现代体育特征的归纳,从其世俗化、平等 化、专业化、合理化、科层化、量化以及记录化七个维度进行分析,认为电子 竞技运动除开缺乏统一的全球性组织和竞赛内容规则的不稳定这两个方面,基 本符合阿伦•古特曼提出的现在体育七特征,肯定了电子竞技的体育性。M
赵军在《电子竞技发展趋势研判》里对电子竞技短时期内如何做到迅猛发 展的进行了因素上的探析,认为是由技术因素、商业因素、文化因素和电子游 戏本身导致的,并研判了电子竞技将成为未来体育的主流形式。[ 赵军.电子竞技发展趋势研判[J].体育文化导刊,2014(01):104-107.] [ 陈亮,于文谦.移动电子竞技发展研究[J].体育文化导刊,2017(04):26-31.]
陈亮和于文谦在《移动电子竞技发展研究》一文中,研究了依托于移动互 联网和信息技术而产生的移动电子经济,应用SWOT分析了其优点、缺点、威胁 以及未来的发展策略。w
小结:目前我国学者对于电子竞技的研究,主要是在初期对电子竞技的概 念区分上进行了界定,目前已明确了电子竞技的概念且较为普遍意义上所接受。 同时对于电子竞技的特点,特别是其体育性的合法性进行了判定,着重点在于 电子竞技是否属于我们所理解的传统的体育项目范畴内。
2.1.2关于电子竞技产业的研究
电子竞技产业最早兴起于国外,其发展成为欧美韩国等发达国家正式的体 育项目是在上个世纪的九十年代初。
我国的电子竞技发展一波三折,学者阳骏滢、张林以及黄海燕在《中国电 子竞技产业的现状、问题与发展对策》中将我国电子竞技产业划分为三个阶段。 第一阶段是我国电子竞技产业的萌芽期起步阶段(1998-2003年),这一阶段 我国的电子竞技游戏内容主要以单机对战游戏为主,在2003年国家体育总局将 电子竞技确立为第99个正式项目,电子竞技的合法地位得以确认。同时出现了 媒体、俱乐部和运营平台,电子竞技产业初见端倪。第二阶段是成长探索时期 (2004-2009年),虽国家广电总局颁布了网游类电子节目的封杀令,但这一 时期我国互联网与经济的高速发展,使电子竞技产业得到了发展。第三阶段是 新兴爆发期(2010年至今),2010年,国内电子竞技取得了标志性的突破,这 一年,北京市石景山区迎来了我国首个电子竞技中心,其配备当时国内最大的 电子竞技平台、最先进的电子竞技场馆设施、以及举办了全国首个电子竞技联 赛。同时其他城市也纷纷效仿,相继建立起若干电子竞技基地。而在互联网特 别是移动互联网的发展时代,互联网媒体平台、数字电视随之逐步成熟,电子 竞技赛事的落地推广得到了保证,电子竞技的价值被电子竞技运营商和广告主 所看见,逐步形成了一个良好的资金闭环。这一时期电子竞技产业逐步建立起 了较为完善的产业链,开始朝着下一个时期突飞猛进地前行。
学者金轲和王昕在《大力发展文化产业的产业政策研究——以电竞产业为 例》一文中,从粉丝文化的角度去理解电子竞技,认为电子竞技产业是依托粉 丝,以电子竞技运动赛事为载体而形成的相关产业。110
学者何培奕在《中国电子竞技产业的现状和发展研究》一文中表明:在电 [ 阳骏滢,黄海燕,张林.中国电子竞技产业的现状、问题与发展对策[J].首都体育学院学 报,2014,26(03):201-205.] [ 金轲,王昕.大力发展文化产业的产业政策研究——以电竞产业为例[J].经济研究参 考,2017(56) : 58-64.]
子竞技从1998年到2015年十多年的发展演变中,电子竞技的产业链的完整链 条应该包含游戏软件开发商、计算机软硬件设备生产制造商、电子竞技游戏运 营商、电子竞技赛事运营商、互联网、传媒公司和终端用户。而从内容上区分, 电子竞技的核心在于电子竞技表演产业,可以划划分为电子竞技运动产业和泛 娱乐产业,整个产业的目的就是通过电子竞技运动赛事的运营以及营销推广, 最终抵达用户。[16]
学者杨越在《新时代电子竞技和电子竞技产业研究》中将电子竞技产业发 展化为六个阶段,分别为1) 1970-1998年的街极端时代,电子经济产业主要集 中在游戏厅、游戏版权和游戏设备行业;2) 1998-2008年的PC端局域网时代, 韩国开创的又政府主导,硬件厂商参与、娱乐部为依托,赛事为核心的电子竞 技体育化发展路径;3) 2⑻8-2015年的网游时代,这一阶段中国国内电子竞技 产业链逐渐完善,国内以盛大、腾讯、网易为代表的大型网游企业不断发展壮 大;4) 2015-2017年的手游时代,这一时期,中国首次超过韩国成为全世界范 围内电子竞技发展速度最快、玩家最多的国家;5) 2017年至今,多种端口融 合发展时代,这一时期街极端、PC端和移动端三端共同繁荣,西方国家的传统 体育联盟也开始重视和投资开发各自的基于传统体育项目的电子竞技游戏;6) 新端口和新技术,杨越预测未来新端口和新技术将成为下一代电竞的最重要影 响因素。M
刘庭友在《互联网+ ”时代电子竞技运动的传播与推广——评〈美国职业男 子篮球2K(NBA2K)>》一文中,研究在互联网的大时代背景下,电子竞技运动的 传播与推广情况,得出了目前我国电子竞技运动的传播由于受到传统思想、传 播机制不完善方面的影响,目前传播效果不理想。El8]
钱亦舟在《电子竞技产业发展思考》一文中认为电子竞技产业价值的共同
[1S]何培奕.中国电子竞技产业的现状和发展研究[D].上海外国语大学,2013.
[17〕杨越.新时代电子竞技和电子竞技产业研究[B.体育科学,2018, 38(04) :8-21.
[18]刘庭友互联网+”时代电子竞技运动的传播与推广一一评《美国职业男子篮球2K⑽A2K)》[J].出版 广角,2017(08) :75-77.
创造包括了电子竞技消费者、传播媒体、电子竞技赛事以及电子竞技发行商这 四个部分。M
王峰在《我国电子竞技商业模式思考》一文里,通过研究欧美和韩国电子 竞技的商业模式,认为我国电子竞技的发展必须完善法规、比赛规则和网络平 台的基础建设。w
朱东普和黄亚玲在《我国职业电子竞技俱乐部发展探析》一文中,在探寻 我国电子竞技倶乐部管理的问题上采用了倶乐部作为研究视角,并给出了相应 的建议。胃
铁I玉和赵传飞在《中国电子竞技产业研究》一文中对我国电子竞技产业的 政策保障、市场规模、受众群体、媒体宣发和周边服务产业进行了分析,并对 我国电子竞技产业发展的不足以及如何解决提出了相应的对策。_
廖旭华在《中国电子竞技的风雨二十年》一文中,对我国电子竞技从1998 年到2018年这二十年间的发展进行了概括总结。[[19]钱亦舟.电子竞技产业发展思考[J].体育文化导刊,2015(08): 118-123.
[期]王峰.我国电子竞技商业模式思考[J].体育文化导刊,2014(12) :90-93.] [ 朱东普,黄亚玲.我国职业电子竞技倶乐部发展探析[Jl体育文化导刊,2016(10) : 109-114.] [ 铁钰,赵传飞.中国电子竞技产业研究[J].体育文化导刊,2017 (07) : 100-104.] [ 廖旭华.中国电子竞技的风雨二十年[J].互联网经济,2018(Z2):90-97.
[篇4]刘文,张丹.中韩游戏产业发展比较研究[J].贵州社会科学,2015(04) : 112-120.
K5]周德圣.我国电子竞技产业的现状及未来发展研究[J].电子技术与软件工程,2017(19) :91-92.]
刘文和张丹在《中韩游戏产业发展比较研究》一文中,运用对比的方法, 对我国和韩国电子竞技产业发展历史、相关政策、人才培养管理以及两国之间 的产业合作进行了分析。[M]
周德圣在《我国电子竞技产业的现状及未来发展研究》一文中,对我国电 子竞技的发展现状进行了阐述,并对我国电子竞技产业目前存在的问题及原因 进行了分析,并给出相应的对策。w
小结:在对于我国电子竞技产业的研究上,目前我国的学者主要是从两个 方向对其进行了研究,一方面是从历史的进程上对我国电子竞技产业的发展史
进行了概括总结;另一方面,从不同的视角出发,对我国电子竞技目前所遇见 的问题进行了分析。
2.1.3关于产业链的研究
作为经济学范畴内的一个概念,产业链主要以各个产业部门之间的某种关 系为主,根据一定的逻辑关系以及时间分布,客观地形成的一种连锁关系的形 式。目前研究上认为,它主要包含四个维度,并通过这四个维度的相互均衡, 在这个过程中形成了产业链。这四个维度主要是价值链、企业链、供应链和空 间链。产业链的形成机制就像是市场经济下“看不见的手”一样,作为一个客 观规律一样控制着产业链的形成。
刘贵富在《产业链基本理论研究》一文中,系统地提出了产业链的分类和 命名方法,并提出了产业链形成机理的理论模型、产业链功能效应的概念,同
时在文章里就产业链的增加值链、成本链、利润链给出了符合规律的计算公式。
[26]
学者吴金明、邵昶在《产业链形成机制研究——“4+4+4”模型中》,根据 产业链内容的主要因素,选取了四个维度来反映产业链的丰富内涵:其中包括 “点和点”的供需维度、“点和线”的企业维度、“线和线”的空间链维、“链 和链”的价值链维。产业链的这四个维度在宏观、中观和微观三个层次之间相 互对接。对接的结果将对产业链的延伸和扩展产生影响,如果对接内容越丰富, 那么产业链就会越长。[27]
学者郑大庆在《产业链整合理论讨论》中,对产业链的内涵进行了进一步 的优化与丰富,同时提出了产业链整合的四个促发因素和三种方式,其中四个 促发因素包括技术上的创新、生产要素的不同、产业管制的模式、以及相关产 业及其支持性产业,而三种方式包含纵向、横向一体化,和产业链融合。[28]
D26]刘贵富.产业链基本理论研究[D].吉林大学,2006.
[27]吴金明,邵軋产业链形成机制研究一一“4+4+4”模型[J]8中国工业经济,2006,(04) :36-43. B8]郑大庆,张赞,于俊府.产业链整合理论探讨[JL科技进步与对策,2011,28(02) :64-68.
学者马燕在《虚拟企业:供应链管理的目标》提出:“要想让产业链的每 条链条的每个环节都得到利润,实现互利互惠的合作共享关系,产业链必须对 接价值链,供需链、空间链和企业链也都要顺着价值链的方向走。” w
汪建、周勤和赵驰在《产业链整合、结构洞与企业成长——以比亚迪和腾 讯公司为例》一文中,从企业的角度出发,采用结构洞理论比较分析产业链整 合模式的差异性以及整合对于企业成长的绩效影响。M
游振华、李艳军在《产业链概念及其形成动力因素浅析》一文中,对产业 链的概念如何形成,是什么因素导致其形成进行了研究,针对产业链形成的动 力因素进行了详细地分析,将其分为内部和外部两部分,其中降低交易费用因 素、风险规避因素和创造和利用社会资本因素是其内部因素,区位优势因素、 产业技术因素和产业政策因素则是其外部的主要因素。w
曹群和姜振寰在《产业链的内涵及特性分析》一文中,将产业链从三个维 度和两个特性进行分析。其中三个维度包括价值链维、知识链维和知识链维; 两个特性包括产业特性和空间特性。[M]
魏然在《产业链的理论渊源与研究现状综述》一文中,对产业链的理论渊 源进行了系统的梳理,并针对产业链的研究现场进行了全面的总结,同时对当 前产业链的相关研究进行了综合评述。w
刘志迎和李芹芹在《产业链上下游链合创新联盟的博弈分析》一文中,对 产业链的纵向合作创新——链和创新进行了研究,针对上下游,分析了当下游 企业技术创新时,上下游企业非合作创新和合作创新博弈形式下各企业的选择 策略及利润函数。研究结果表明:合作创新是一种双赢的策略,制造商与供应 商都能获得比非合作情况下更多的利润,同时产业链系统达到有效帕累托最优。 [[29]马燕,陈伯施,曾建平.虚拟企业:供应链管理的目标[J].物流技术,2004,(2).
[SO]汪建,周勤,赵驰.产业链整合、结构洞与企业成长一一以比亚迪和腾讯公司为例[J].科学学与科学技 术管理,2013, 34(11): 103-115.] [ 游振华,李艳军.产业链概念及其形成动力因素浅析[J],华东经济管理,2011,25 (01): 100-103.] [ 曹群,姜振寰.产业链的内涵及特性分析U].商业研究,2008 (11) : 133-136.
[S3]魏然.产业链的理论渊源与研究现状综述[J1技术经济与管理研究,2010 (06) : 140-143.]
[34]
任迎伟、胡国平在《产业链稳定机制研究——基于共生理论中并联耦合的 视角》一文里,针对产业链内在经济关系、产业链运行机理进行了分析,认为 产业链各层次的组织间的共生关系的拓展能有效解决产业链条系统的不稳定与 低效率问题。W
小结:由于产业链是一个经济学领域的概念,目前学者对于产业链的研究 是从不同维度对产业链进行划分,对产业链的模型理论有了较为详尽的研究, 同时对产业链如何能实现共享最大化也展开了研究。
2.1.4关于电子竞技产业链的研究
张鑫和金青梅在《我国电子竞技职业化路径分析》一文中,对我国电子竞 技职业化路径的发展进行了分析,文中对我国电子竞技的产业链划分以电子竞 技倶乐部为核心划分为上中下游。[[:34]刘志迎,李芹芹.产业链上下游链合创新联盟的博弈分析[J].科学学与科学技术管] [理,2012, 33 (06): 36-41.] [[15]任迎伟,胡国平.产业链稳定机制研究——基于共生理论中并联耦合的视角LJ].经济社会体制比 较,2008(02): 180-184.] [[36]张鑫,金青梅.我国电子竞技职业化路径分析[J].体育文化导刊,2016 (07) : 105-109.] [[37〕张誉瀛.我国电子竞技产业链与可能带来的社会问题[J〕.中国商论,2017 (31) : 148-149.]
张誉瀛在《我国电子竞技产业链与可能带来的社会问题》一文中,从内容 的产生上对我国电子竞技的产业链进行了分析,并探究了可能会带来的一系列 相关社会问题。w
游继之和布特在《我国电子竞技产业链发展现状及前景研究》一文中对我 国电子竞技产业链的上中下游以及其存在的问题进行了研究,并对我国电子竞 技产业的机遇与挑战,相关对策进行了阐述。[[38]游继之,布特.我国电子竞技产业链发展现状及前景研究[J].吉林体育学院学 报,2018, 34 (03): 56-62.]
小结:目前对于我国电子竞技产业链的研究,主要在对我国电子竞技产业 链的各组成要素上的划分,比较普遍地被接受的是将其产业链划分为上中下游,
对每一个部分的构成也进行了说明。
2.2国外文献研究
国外学者Thornes针对美国的电视游戏产业(video game industry)进行 了双边市场竞争的分析。[ Thornes TP. In-house publishing and competition in the video game industry[J]. Information Economics & Policy, 2015, 32:46-57.] [ Soumokil , G. The Revelation of the Unknown World of e-Sports and its Influences on the Western Society. The Rising World of e-Sports.2009.]
学者Soumokil认为:电子竞技是一项体育运动,是人们在参与电子竞技时, 需要遵守统一的规则,借助信息和通信技术在虚拟世界中同其它参赛者进行对 抗,从而达到锻炼身体和意志力的目的。[4°]
2.3文献综述述评
通过以上关于电子竞技、电子竞技产业、产业链、电子竞技产业链的文献 回顾,目前我国对电子竞技的研究,主要是在其定义及其是否具备体育性上进 行了研究,对电子竞技的定义进行了不同的描述,以及探讨电子竞技是否具有 体育性;在电子竞技产业的研究上,主要是针对我国电子竞技发展的二十年来 的历史性回顾,分析电子竞技在不同时期的发展历程,以及发展上所遇到的问 题;而对于电子竞技产业链的研究,目前较多的学者从上中下游对电子竞技产 业链进行了分析,但是主要停留在对产业链的划分上,对产业链各要素之间的 运作极其价值的分析不足。
3研究设计
3.1研究方法和技术路线
3.1. 1研究方法
3. 1. 1. 1文献资料法
主要通过中国知网平台查阅了国内体育学、经济学、管理学、社会学等领 域文献,以“电子竞技”、“体育产业”、“产业链”等为关键词进行检索, 查阅相关学术文章。同时通过数据查阅、图书阅读和网络检索,获得大量关于 电子竞技及产业链的相关资料。阅读的材料包括有关有关体育产业、产业链的 著作以及其他相关学科类,如管理学、经济学、社会学等领域的专著、期刊、 报纸等资料;通过百度搜索、国家体育总局网站、腾讯体育、体育生态圈微信 公众账号等网络途径收集所需的数据及案例。
3. 1. 1. 2专家访谈法
对我国具有代表性的电子竞技产业各个行业人员进行访谈,访谈人员如表




3. 1. 1. 3案例分析法
选取我国电子竞技产业里成功且新兴崛起的移动端手游《王者荣耀》作为 分析的案例,研究案例主体其产业链的各环节要素,以及其产业链在具体实践 中如何实现价值,研究其可取之处以及需要改进的地方。
3.1.2技术路线
论文主要分为四个部分,第一部分的研究是结合前人的研究,对相关概念 进行界定,包括电子竞技、产业链、电子竞技产业链,其中对目前电子竞技的 产业链进行明确的阐述;第二部分是研究我国电子竞技各产业链要素,包括了 电子竞技产业链的上游、中游、下游以及衍生产业,以及各要素目前所拥有的 影响力较大的企业、平台等;第三部分是研究我国电子竞技产业链价值,其中 以各要素之间如何作用为主,包括了横向与纵向的研究;第四部分是案例分析, 选取了具有我国电子竞技领域具有代表性的《王者荣耀》这个项目作为分析, 分析其产业链的构成及其价值。(如图3.1所示)
图3. 1研究技术技术路线


3.2研究重点、难点和创新点
3.2.1研究重点
本研究的重点主要以我国电子竞技产业链、我国电子竞技产业链价值,分
析目前我国电子竞技产业链的布局情况,对产业链各环节要素进行总结归纳, 用精确的语言对其进行定义;归纳总结电子竞技现阶段产业链价值产生的路径, 以及价值产生的主要因素。
3. 2. 2研究难点
目前我国电子竞技处于飞速发展阶段,且体量较大,产业发展规模分布不 均匀,在数据的获取上存在一定的难度,而因为从业人员的水平层次不齐,访 谈也受到一定的局限性。
3.2. 3研究创新点
本论文的创新点在于,不仅仅是对我国电子竞技产业链进行研究,同时在 前人对我国电子竞技产业链的研究的基础上,探寻我国电子竞技产业链各要素 之间,横向纵向之间如何产生价值,研究如何实现价值增值或是受何种原因而 导致价值减值。
3. 3研究的相关界定
本文主要以电子竞技产业链作为主要的研究对象,以探索电子竞技产业链 的构成、价值实现及增值方式作为主要目的。其中,电子竞技是指“在信息技 术支撑下,在电脑端与移动端等高科技软硬件设施下进行的能够训练人与人之 间智力对抗、团队意识等能力的公平竞技性运动”,而电子竞技产业链是指“在 电子竞技产业内,以上中下游及衍生产业作为划分的,所形成的所有供需求链 条之和。”
4研究过程与分析
4.1相关概念界定
4.1.1电子竞技相关概念
电子竞技是近二十年新兴生长并迅猛发展的一个新的产业,其概念的界定, 以及对其体育性的判定也经历了不少的争论,目前较为普遍接受且适用的对电 子竞技的概念为国家体育总局对电子竞技定义“电子竞技运动就是利用高科技 软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可 以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培 养团队精神”。冯建中提出的“电子竞技是二十世纪人类进入新世纪以后的, 由信息技术和人工智能而衍生出来的竞技体育项目,也是未来全民健身推广中 一个具有发展前景的重要内容。而电子竞技在社会发展中,必须结合我国国情, 实现电子竞技运动的发展和社会发展、高新技术发展达到协调统一。” [41]李宗 浩等人的“电子竞技分为虚拟化的电子竞技和虚构化的电子竞技。虚拟化电子 竞技运动指现实当中实际存在的竞技体育运动项目,利用数字体育网络平台将 这些项目虚拟化;而虚构化电子竞技运动指现实中并不存在完全是利用数字体 育网络平台虚构的竞技体育运动项目。” [ 梁强.产业融合背景下我国电子竞技产业成长路径分析[J].天津体育学院学 报,2010, 25 (04): 304-307.] [ 李宗浩,王健,李柏.电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J].天津体育学院学 报,2004,(01): 1—3.]
根据不同学者对于电子竞技的概念研究,我们可以将电子竞技的定义概括 为:在信息技术支撑下,在电脑端与移动端等高科技软硬件设施下进行的能够 训练人与人之间智力对抗、团队意识等能力的公平竞技性运动。
4.1.2产业链的相关概念
最早的产业链思想来自西方的古典经济学家亚当•斯密,是其在《国富论》
中写道的“生产一种完全制造品所必要的劳动,也往往分由许多劳动者担任”。 在这一时期所理解的“产业链”还停留在微观层面,主要是对于已有资源的利 用,局限性非常强,只能停留在一些制造业的日常生产活动之中。
而在两百年后的十九世纪中叶,《经济发展战略》的作者赫希曼对产业链 的概念已经从前后向的角度去阐述,但受这一时期“供应链”和“价值链”等 一些理论的影响,产业链的概念变得相对弱化。M
实际上,产业链其实是一个非常具有中国特色的经济学概念。而关于我国 最早提出“产业链”这一部分目前存在一些争议,学者蒋国俊的考证整理认为 是来自姚齐源和宋武生对我国计划经济里对实现区域经济发展的战略里提到 的;M 另一种是据李心芹、李仕明的考证,认为最早提出“产业链” 一次的 是我国学者傅国华在1990到1993年的研究海南热带农业发展的课题中,受到 海南热带农业发展的成功经验的启迪而提出来的。
我国的产业链研究尽管起源于农业产业链,但目前已在各个行业领域拥有 了各种各样的研究,研究不同领域的学者针对其不同的研究视角分别论述了产 业链的定义与内涵,总结各个领域学者的观点,目前主要这些定义大约可以分 为三种观点,第一种是从价值链和供应链的角度定义,第二种是基于战略联盟 角度的定义,第三种是基于产业关联角度的定义。这三种观点分别从微观层面、 中观层面和宏观层面表达了产业链的内涵。[ 简新华.产业经济学[M].武汉:武汉大学出版社,2002:69-71] [ 姚齐源,宋伍生.有计划商品经济的实现模式一一区域市场[J].天府新论,1985(03): 1-4+11.] [ 魏然.产业链的理论渊源与研究现状综述£J]8技术经济与管理研究,2010 (06) : 140-143.]
杨公朴、夏大慰在《现代产业经济学》一文中认为:产业按照前向,向后 的关系构成一种横纵链状交叉的网状模式,称为产业链。产业链的本质是产业 与产业之间的联系,产业联系的本质是供求、投资和产出的关系。[ 场公朴,夏大慰,当代产业经济学.上海:上海财经大学出版社,2(X)2:50 — 80]
刘贵富和赵英才在《产业链:内涵、特性及其表现形式》一文中认为:产 业链是在一定地域范围内,同一产业部门或不同产业部门某一行业中具有竞争
力的企业及相关企业,以产品为纽带按照一定的逻辑关系和时空关系,联接成 的具有价值增值功能的链网式企业战略联盟。[ 刘贵富,赵英才.产业链:内涵、特性及其表现形式[J].财经理论与实践,2006(03) : 114-117.] [ 李涛.我国电子竞技产业的发展研究[D].广西师范大学,2008.]
根据学者以及本文所研究的电子竞技领域,我们可以将产业链的概念定义 为:某一产业领域中,以供求、投资和产出关系为纽带的,所有微观、中观、 宏观所形成的链条之和。
4.1.3电子竞技产业链
目前我国对电子竞技产业链的研究并不够丰富,对电子竞技产业链的归类 划分大相径庭。李涛(2008)将电子竞技的产业链划分为上游、中游和下游三 部分,其中上游包括硬件、软件提供商,中游包括赛事运营企业及网络服务上, 下游包括传播企业和用户等,他认为电子竞技产业链中最核心的是赛事运营和 推广。何培奕(2013)认为电子竞技的产业链条主要包含游戏软件开发商、硬 件设备生产商、游戏运营商、赛事运营商、互联网服务商、传媒和受众。[ 何培奕.中国电子竞技产业的现状和发展研究圆.上海外国语大学,2013.] [[60]张誉瀛.我国电子竞技产业链与可能带来的社会问题[J].中国商论,2017(31) :148-149.]张 誉瀛(2017)将电子竞技产业链分别从内容流和现金流角度来划分,从内容流 来说,大致可以分为游戏研发和运营的内容制作方、职业战队倶乐部和职业选 手及赛事运营方、赛事赞助商以及电视游戏频道媒体和在线直播平台的内容传 播方。从现金流角度与方所涉及到的电商部门利用粉丝变现、产品销售和赛事 门票以及广告赞助等方式获取收入。M游继之和布特认为,我国电子竞技产业 链已经初具规模,我们可以把电子竞技产业分为上游的游戏内容,中游的电竞 赛事,下游的落地平台以及下游的衍生行业等部分。上游的游戏内容包游戏开 发商、发行商与运营商;中游的电竞赛事包括赛事的赞助商、运营商、参与方 及内容制造商;下游的落地平台包括电视播出平台、视频网站播出平台及在线 游戏直播平台、下游衍生行业包括周边产品及电商平台等,并用图4.1图示做
以说明。






图4.1我国电子竞技产业链(游继之和布特)


廖旭华(2018)对我国的电子竞技产业链也做出了如图4. 2所示的描述[ 游继之,布特.我国电子竞技产业链发展现状及前景研究[J].吉林体育学院学 报,2018, 34 (03): 56-62.] [ 廖旭华.中国电子竞技的风雨二十年[J].互联网经济,2018(Z2) :90-97.], 在他的观点里,电子竞技产业链的运作主要是通过在相关监管部门的监督管理 之下,游戏内容提供商供应游戏,电竞选手、俱乐部和主播通过与电竞赛事运
营商、电竞节目制作方的合约,并在相关赛事赞助商的赞助下,电竞营销媒体 的营销和资讯的推动下,通过电视直播平台或网络直播平台最终达到用户,而 用户可以选择通过电商渠道或为电竞赛事、主播等付费。










签约金
广告费用
4资金流


图4. 2我国电子竞技产业链(廖旭华)
除了一些学者对我国电子竞技产业链的研究,一些商业咨询企业也对我国 的电子竞技产业的发展状况以及产业链的结构进行了阐述,如艾瑞咨询研究院 每年的中国电竞行业研究报告。在《2018年中国电竞行业研究报告》t53]中,艾 瑞咨询将我国电子竞技产业链主要包括监管部门、内容授权、赛事执行、赛事 参与、内容制作、内容传播、电竞生态,最后到达用户。这个产业链与之前学 者所研究的不同的地方在于,加入了电竞生态这个概念,在以往的基础上引入 了电竞地产与电竞教育,如图4. 3所不。 [SM中国电竞行业研究报告2018年[I]..艾瑞咨询系列研究报告(2018年第2期)IQ.:上海艾瑞市场 咨询有限公司,2018:49.

中国电竞产业链
整体产业链迅速完善
内容授权
i电竞内
图4. 3中国电子竞技产业链(艾瑞咨询)
从目前学者及商业咨询企业的研究可以看出,我国电子竞技产业链已逐渐 成熟,从最初的软硬件开发商,赛事运营商及媒体,到现在包含监管部门、电 商以及电竞生态,电子竞技产业逐渐壮大,电子竞技产业链的垂直供需链以及 横向的协作链也逐渐完善。目前我国电子竞技产业链的关联谱图和艾瑞咨询研 究院所作的中国电竞行业研究报告基本吻合,在此基础上,应加入软硬件开发 商、电竞电商渠道和相关周边产品。
根据以上学者和专家的研究,我们可以将电子竞技产业链的概念定义为: 在电子竞技产业内,以上中下游及衍生产业作为划分的,所形成的所有供需求 链条之和。
4.2我国电子竞技产业链各环节要素
对于我国电子竞技的产业链,从每个环节的核心产品可以大致分为以下几 个部分。

4.2. 1电子竞技监管部门
电子竞技监管部门,主要负责监督管理电子竞技产业链良性发展部门,因 为电子竞技产业涉及范围广,需要多部门协同合作,其中包括了体育部门、公 安部门、文化部门和广电新闻总局在内,分别对电子经济产业不同的环节进行 监督管理,确保电子竞技的良性发展。例如,国家新闻出版社广播电影电视总 局负责审批我国游戏的发行,包括客户端游、手机游戏、网页游戏等在内,并 对通过审核的游戏发放出版运营的批文号,只有拥有广电总局的批文号的游戏 才可以合法上线运营。体育部门、公安部门和文化部门,也在我国电子竞技的 赛事、直播平台、各大线上线下媒体上起到了监督管理的作用。
4.2. 2电子竞技产业链上游一一软硬件开发商及游戏开发运营商
电子竞技产业链上游产生的最终核心产品为电子竞技游戏产品,即能够被 玩家或电竞爱好者能够直接使用、提供游玩的虚拟产品。表4.1所示为目前知 名电子竞技游戏极其开发运营商。
表4. 1电子竞技游戏及其上游软件开发商


尽管随着科技的进步,无论是手机还是电脑,功能的实用性都越来越多元 化,不少学者及商业研究机构已不再将软硬件开发商列为电子竞技产业上游重 要要素,但根据艾瑞咨询《2018年中国电竞行业报告》调查结果显示,在2017 年《绝地求生》游戏大火之后,超过70%的玩家为了保证电脑设备可以带动游 戏而升级了电脑设备。因此软硬件开发商依旧是我国电子竞技产业链中不可或 缺的一部分。
游戏开发商,主要是指制作电子游戏软件的企业,而游戏运营商一般是指 在取得游戏代理权后运营网络游戏,并在运营的过程中通过出售如游戏时间、 装备或者其他增值服务,以及内置广告等而获得收益的公司,目前我国包括腾 讯游戏、网易游戏等在内头部游戏运营商,主要以自主开发自主运营和代理运 营某一地区这两种模式为主。目前我国头部的游戏运营商主要包括腾讯游戏、 网易游戏、完美世界、巨人网络、英雄互娱,都具备自主研发运营的能力。以 下是目前市面上影响力较大的电子竞技游戏的种类以及其游戏开发商、游戏运 营商、游戏类型以及所在游戏平台和职业赛事。
4.2.3电子竞技产业链中游一一电子竞技赛事
电子竞技产业链中游最终形成的核心产品为电子竞技赛事产品。电子竞技 的中游主要是围绕电子竞技赛事,其中包含电子竞技赛事参与方、电子竞技赛 事运营商、电子竞技赛事赞助商、电子竞技赛事内容制造商。
4. 2. 3. 1电子竞技赛事参与方
电子竞技赛事方主要指参与电子竞技比赛的职业倶乐部、职业联盟、职业 选手以及解说主播。目前随着电子竞技的发展以及越来越多人对电子竞技的喜 爱,电子竞技已同其他的体育项目一样越来越职业化,拥有职业的电子竞技联 盟与倶乐部,并且培养和发掘了一批在电子竞技上拥有高水平与天赋的职业选 手和具备职业素养的主播。
2011年11月中国电子竞技倶乐部联盟成立,该联盟由我国电子竞技倶乐 部自发组建成立,主要负责我国职业电子竞技战队的注册、管理、赛事监督等 方面的工作,并颁布了相关的条例对职业联赛和职业选手的行为等做了规范。
职业电子竞技俱乐部,就是拥有企业法人资格的,就是以电子竞技作为主



倶乐部名称 创办时间主营项目 获得荣誉
4. 2. 3. 2电子竞技赛事运营問
电子竞技赛事承办方,就是以电子竞技赛事作为主要核心内容,通过与游 戏厂商的合作取得赛事的运营权,对整个赛事进行筹备、组织和实施,保障赛 事的顺利进行的组织。目前已有不少企业致力于在电子竞技比赛表演的工作上, 并且拥有丰富的经验和较为不错的成绩。如2016年成立的量子体育VSPN,该 企业就是以电子竞技赛事和泛娱乐内容运营为核心内容,目前已成功举办了包 括2017年《王者荣耀》职业赛KPL、2018年的《英雄联盟》德玛西亚杯、2018 年绝地求生的国内首个官方职业赛事PCPI等。
4. 2. 3. 3电子竞技赛事赞助問
对电子竞技赛事的赞助可以分为倶乐部、倶乐部选手的赞助以及电子竞技
倶乐部赛事的赞助。而随着电子竞技越来越受瞩目,不同背景的资本也通过各 种各样的方式进到电子竞技产业中,并且一改以往密集在直播平台,将重点投 向了电子竞技赛事上来。在俱乐部赞助商上,电商和视频网站也加入到俱乐部 的赞助商,如电商平台的苏宁的SNG倶乐部和京东的JDG倶乐部以及视频网站 哔哩哔哩动画的BLG倶乐部。而在电子竞技赛事赞助商上,2017年英雄联盟全 球总决赛的赞助商更是达到了目前的顶峰——世界汽车巨头梅赛德斯奔驰、亚 洲第一乳制品企业伊利、世界美妆护肤行业领导者欧莱雅,以及英雄联盟一直 合作的赞助商英特尔和罗技。
4. 2. 3. 4电子竞技赛事内容制造商
电子竞技赛事内容制造商,即拥有了电子竞技赛事版权的企业,以输出与 电竞赛事相关的内容为主要商品,其形式载体可以是图片、视频、文字、数据 等,从而获取盈利。
4. 2. 4电子竞技产业链下游一一内容传播平台
电子竞技产业链下游最终形成的产品为内容产品,即主要内容为电子竞技 的产品。其主要是指保证电子竞技内容传播的平台,其中包含了电视直播平台、 网络直播平台和视频网站。
由于我国电子竞技的消费群体年龄特征,以及电子竞技的产生起源于网络 并且对网络依赖较大,电子竞技的内容传播平台主要以网络上的网络直播平台 和视频网站为主。网络直播平台通过购买电子竞技赛事的版权,对赛事进行直 播,并且可以通过弹幕、打赏等形式互动;同时在网络直播平台,不少电子竞 技职业选手、退役职业选手以及业余电子竞技爱好者会通过平台直播自己参与 电子竞技游戏,并进行教学或者娱乐表演,同样粉丝可以通过弹幕等方式与主 播互动。目前我国头部的网络直播平台代表有斗鱼TV、熊猫直播、虎牙直播、 战旗直播、企鹅电竞等,并拥有包括如PDD、解说小楼、囚徒等著名主播,并 直播过如《英雄联盟全球总决赛》等比赛。其而在视频网站方面,主要是以电 子竞技视频剪辑为主,可以有娱乐搞笑类、视频教学类。

4. 2. 5电子竞技衍生产业
电子竞技衍生产业,是指受电子竞技产业的发展,而产生出直接或间接与 电子竞技相关,能够促进电子竞技良性发展的产品。其中电子竞技的衍生产业 包括了电子竞技电商平台、电子竞技地产、电子竞技教育等。目前电竞主播等 通过电商的形式将流量变现,在如淘宝、微博等平台售卖相关产品,同时也衍 生出不少专门售卖电商周边的平台,如VPGAME等;而不少资本也看到了电竞市 场的巨大潜力,2017年,国内斥资打造电竞小镇计划投资超过20亿的就有江 苏太仓、河南孟州、重庆忠县三个地方;而在电子竞技教育方面,在教育部公 布了有资质的学校可以从2017年招收“电子竞技运动与管理”专业的学生后, 已有中国传媒大学、西安体育学院等开始招生,此外也有不少的学校开始专业 培养电子竞技专业人才,为电子竞技产业输送人才。
4. 2. 6本章小结
目前对于我国电子竞技产业链,可以分为五个部分,如图4. 4所示
安部门 >体育部门>
>
软硬件开\游戏开发\
m
2
电子竞技\网络直播X 电视平台/平台》
电竞地产> 电竞电商j
图4. 4我国电子竞技产业链组成部分
分别是:
(1)电子竞技监管部门,这一部分是保证电子竞技在发展的过程中符合 我国基本的政策法规的重要部分,主要是对电子竞技产业监督管理

的国家部门,其中包括了公安部门、体育部门、文化部门和广电新 闻总局。
(2)电子竞技产业链上游,最终的核心产品是电子竞技产品。在上游主 要是软硬件开发商以及电子竞技研发运营商。目前我国的电子竞技 在运营商有两种模式,一种是自主研发并运营,另一种是通过拥有 代理权代理运营。
(3)电子竞技产业链中游,中游的核心产品是电子竞技赛事产品,主要 是围绕电子竞技赛事,其中包括了电子竞技赛事参与方、电子竞技 赛事运营方、电子竞技赛事赞助商、电子竞技赛事内容制造商。
(4)电子竞技产业链下游,下游的最终核心产品为电子竞技内容产品。 主要是保证电子竞技内容传播的平台,其中包括了电子竞技电视平
台、网络直播平台和视频网站,其中以网络直播平台和视频网站为主要发 力点。
(5)电子竞技衍生产业,是指受电子竞技产业的发展而衍生出的直接或 间接影响电子竞技发展的产业,目前发展阶段主要是电子竞技地产、 电子竞技电問和电子竞技教育。
4. 3电子竞技产业链价值实现与增值研究
我们对电子竞技垂直的供需关系以及横向的协同关系进行分析,对电子竞 技上中下游及衍生产业内部以及之间如何实现价值增值进行分析。
4. 3. 1电子竞技产业链上游
电子竞技产业链上游的核心在于电子竞技的开发与运营,这一环节对于电 子竞技的整个产业生态至关重要,决定了电子竞技后面的产业发展。目前上游 链条主要通过电子竞技开发商研发制作电子竞技游戏,交由电子竞技游戏运营 商对电子竞技游戏进行产品运营,通过合适的运营手段与策略到达用户,促进 用户参与电子竞技产品并消费,从而达到价值增值;而由于部分电子竞技游戏

对软硬件设备会有相应的要求,当对设备门槛较高时会促使部门用户对软硬件 设备进行升级。如图4. 5所示
而在这条产业链中,如何让优秀的电子竞技产品到达用户并愿意为之付费 带来收益,电子竞技游戏的运营显得尤为重要。根据Newzoom《2018全球游戏 市场报告》显示(如图4.6所示),2018年全球的游戏市场将达到$1379亿美元 的市场规模,其中28%来自中国,达到了$379亿美金,仅次于亚太地区的$714
亿美金,超过了$304亿美金的美国地区。

目前我国电子竞技游戏运营商对于电子竞技游戏的运营有以下几种策略可 以促进用户的消费,实现价值增值:(1)付费游戏,即该游戏本身是以付费的 形式才能下载,这种方式是最直接获得价值增值的一种方式;(2)游戏本身免 费,但存在增值服务,需要通过购买才能获得增值服务,常见的有购买游戏时 长、购买卡包、购买游戏人物皮肤等方式;(3)在第二种的方式的基础上,部 分运营会通过举办系列活动来促进用户的购买消费活动,如各种节假日的打折 优惠,比赛主题的限时购买等。
在电子竞技的种类上,可以分为盒装或PC端游戏、网页游戏、主机游戏、 平板电脑游戏以及手机游戏,其中平板电脑与手机游戏因其设备的便携可移动 性可以统称为移动端游戏,而根据根据Newzoom《2018全球游戏市场报告》显 示(如图4.7所示),从2017年开始,手机游戏所占的市场份额逐步提高,由 2017年的36%占比提升到2018年的41%占比,而平板电脑游戏保持相应的稳定 状态,持续在10%,预测到2021年时,手机游戏将达到近一半的市场占比,移 动端在市场份额中将处于绝对领导地位。

4. 3. 2电子竞技产业链中游
电子竞技中游的核心是电子竞技赛事,而电竞赛事在整个电子竞技产业链 中也起到了至关重要的作用,同所有的体育项目赛事一样,赛事的受众群体以 及赛事的精彩程度决定了赛事的影响力,而在这一点上电子竞技具有得天独厚 的优势。首先,根据艾瑞咨询的《2018中国电竞行业研究报告》显示,截止2018 年,电子竞技的用户已达到3. 5亿,这一点保证了电子竞技拥有庞大的受众群 体,而在精彩程度上,由于职业电子竞技职业战队的发展壮大,以及电子竞技 游戏本身变化的多样性,导致了电子竞技游戏结果的不确定性,使比赛的精彩 程度得以保证。而电子竞技赛事的影响力的增大,一方面可以促进增加电子竞 技游戏项目的参与者,另一方面对于电子竞技下游的内容传播平台的发展也起 到了促进作用。
在电子竞技产业链中游,拥有授权的电子竞技赛事运营商通过策划筹备赛 事,电子竞技赛事赞助商赞助赛事,符合资质条件的电子竞技俱乐部选手等参 与赛事,电子竞技赛事内容制造商制造赛事相关内容产品,最终抵达用户。
和传统体育赛事一样,电子竞技赛事也拥有主办方和承办方来共同举办体 育赛事,电子竞技赛事的主办方将赛事的承办权授予承办方,承办方拥有电子 竞技赛事的运营权。承办方在运营赛事的过程中,拥有赛事的IP,可以售卖赛 事的转版权、赛事门票、赛事的衍生产品包括周边用品等。赞助商也是赛事环 节中的重要一环,赞助商可以通过赞助赛事、赞助电子竞技战队或队员、赞助 场馆三种方式,通过提供现金或物质的赞助,在赛事举办期间提升品牌的知名 度与美誉度。如图4. 8所示

电子竞技赛事产业链中游整体与我国传统与赛事产业链类似,但因电子竞 技赛事的诞生本身受“互联网+ ”的影响,且对互联网的依附较强,其产业链价 值产生的过程中会存在两点不同:其一,在电子竞技的转播权方面,某一项电 子竞技项目因其自身拥有对应的官方网站、官方社群,其赛事的播报可以通过 自身平台抵达用户,而不受传统媒介的影响与束缚。同时,电子竞技赛事还可 以将转播权售卖个单加或多家的网络直播平台同步播放,观众可通过线上平台 进行观看。电子竞技赛事的内容传播上主要依托于新兴的线上平台渠道而不是 传统的媒体渠道。其二,在衍生品方方面,电子竞技的衍生品可以是虚拟的, 且形式上更为丰富。除了传统体育项目比赛的周边等实体产品外,其衍生品更 多的是结合依托于互联网的线上玩法。在电子竞技赛事期间,对应的游戏项目 运营本身也会结合比赛,生产出与赛事相关的游戏内角色、皮肤、装备等,可 以类比于传统赛事在比赛期间实物的“纪念品”。
5研究结论与建议
5.1研究结论
5.1. 1电子竞技产业链多元化价值表现
目前我国电子竞技产业链在其价值的表现上,已充分表现出其多元的特点。 首先,对于其经济价值上来说,其产业链的上游已表现明显,我国电子竞 技在国际上已占领了市场,其中游的以电子竞技赛事为核心的品牌影响力也已 打开,目前较有影响力的电子竞技赛事如英雄联盟全球总决赛、王者荣耀职业 联赛都获得了不少品牌赞助商的青睐,纷纷竞标赞助赛事,下游的直播平台也 不断引入新的资本。
其次,对于其社会价值上来说,电子竞技产业的发展,以及电子竞技产业 链不断地壮大,为我国提供了充分的就业岗位。上游的研发运营人员、中游的 赛事参与人员、下游的直播平台人员以及衍生产业的电子竞技教育、电竞小镇 等从业人员,从技术到管理等多方面为我国提供了包括科技、文学、管理、体 育、教育等多方面的就业岗位,并创造了科技时代新的岗位。
最后,电子竞技的文化价值也逐渐显现出来,其内容的本土化,结合了我 国传统的配乐、建筑、人物以及文化,不仅有效地向国内电子竞技用户传播了 我国的传统文化,其对外的输出,走向世界顶级赛事的舞台,也向世界展示了 我国的文化的软实力。
5.1.2产业链构成趋于稳定,下游及衍生为未来发力点
目前我国电子竞技产业链的构成已趋于稳定,主要可以分为监管部门、上 游、中游、下游和衍生产业这五个部分。目前上游以电子竞技项目产品为核心、 中游围绕电子竞技赛事,这两部分的实践经验及方法理论已相对完整,重点在 于打造本土化的电子竞技项目以及赛事品牌,拥有我国电子竞技产业的大IP, 创造其品牌价值以及其文化价值。而在下游的内容平台方面,新兴的直播平台 已成为电子竞技产业中重要的一环,为我国电子竞技产业带来了生命力;而衍 生产业如电竞地产、教育等,应以战略性的眼光看待,其发展将为我国电子竞 技产业未来的发展输送大量地优秀人才、岗位等,为我国电子竞技的长远发展 助力,保证我国电子竞技产业的可持续发展。
5.1.3多端模式发展,移动端比重逐步提高
目前我国电子竞技产业已经实现多端发展,不再是电脑的客户端作为主导, 移动电子竞技市场的占比已越来越高,已逐步超过客户端。且移动端的直播平 台的规模也越来越大,直播平台作为电子竞技产业链的下游的重点,为我国电 子竞技产业提供了足够多的内容产品,且连接了赛事,使电子竞技赛事的最顶 级内容落地,最快地直接抵达用户。
5.1.4加大举办电子竞技赛事促进电子竞技产业链活力
随着下游直播平台发展的不断成熟,人们对于移动端直播平台使用频率的 增多,电子竞技赛事被人群关注的程度也越来越高。而竞技体育的魅力在于不 确定性,电子竞技也是一样,电子竞技赛事的体育性让不少的用户看完后热血 沸腾愿意加入到电子竞技项目中。电子竞技赛事的举办,对电子竞技项目用户 的拉动新人,留存现有玩家起到了重要作用,在这一点可以延长电子竞技游戏 项目的寿命,同时可以为电子竞技产业链带来新的活力。
5.1.5女性玩家市场前景可观
电子竞技随着互联网革命时代的革新,以及内容可视化时代的到来,电子 竞技玩家的主要参与人群不再是刻板印象中的男性偏多,女性对于电子竞技游 戏的消费也逐步提高,知名女主播也具有足够的影响力,未来在电子竞技游戏 的开发运营商,可以对女性玩家的偏好进行更深入的研究。
5.2研究建议
5. 2. 1我国要重点打造本土电子竞技品牌
目前我国自主研发并具有较多的用户与影响力的电子竞技项目较少,在国 内乃至国际上的电子竞技赛也不足,未来应重点打造我国本土的电子竞技赛事 品牌,使我国电子竞技拥有自主IP,从而打造其相关产业链,创造其价值。
5.2.2将移动端发展成为我国电子竞技的下一个突破口
移动端对电子竞技产业的推广起到了重要作用,未来应该在移动端上重点 发力,完善移动端的内容建设、监督管理、人员培训,为我国电子竞技产业链 带来的价值提升提供下一个突破口。
5.2.3大力开发电子竞技文化价值
文化价值应成为电子竞技开发以及电子竞技赛事、衍生产业的一个重点发 展对象,电子竞技要把握住自己的巨大流量端口,为在我国国内乃至国际上传 递我国的文化价值提供一个良好的落地载体。
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